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著者からのコメント
はじめまして。
フリーライター/ゲームジャーナリストの小野
憲史です。
本書では構成協力をさせてもらいました。
僕は2000年ごろ「ゲーム
批評」という雑誌の編集長をしていたのですが、その時に「ダイスの挑戦」とい
う連載をしていまして、そこで本誌の著者であるサイトウ・アキヒロさんと出会
いました。
その時に雑談っぽく話した内容が本書のテーマである「ゲームニク
ス理論」のベースとなっています(その頃からすでにサイトウさんの中では
「ゲームニクス」という言葉がありました)。
何でゲームは説明書を読まずに、子供からお年寄りまでスイスイと遊べるの
に、携帯電話やDVDレコーダーなどのデジタル家電は、そうなっていないんだろ
う。
はたして一家に一台ロボットが普及したとして、今までのようにマニュアル
を読まないと使えないんだろうか? IPV6が一般化して、冷蔵庫やらエアコンや
らお風呂やらが全部ネットワーク化されて、集中管理できるようになったとし
て、家の鍵の開け方すらわからない、なんてジョークが生まれたりしないんだろ
うか。
それってゲームのインターフェース技術を使えば、全部解決できる問題な
んじゃないだろうか。
そんなことを考えながら数年が経つうちに、Amazonが出て
きて、iPodが出てきて、Googleが出てきて、ミクシィが出て来て、最後にニンテ
ンドーDSとWiiが出てきて、ようやく機が熟したかな、ということで出版した次
第です。
これ、みんな理由があるんです。
それが「ゲームニクス」で読み解ける
んです。
高度デジタル化社会なんて言ってますけど、どんなに高機能な製品でも、使い
方がわからなければ意味がないんです。
優れた製品やサービスを作るには、機能
や技術も大事なんですけど、それよりも人との接点、つまりインターフェースが
大事なんです。
それが一番優れているのは、やっぱりテレビゲームなんですよ
ね。
だって子供からお年寄りまで、みんなが遊べるものだから。
そこで生まれた
操作のお約束が、今や全世界のゲーム世代の共通言語になっています。
そんな
「偉い人」たちが気づいていない、でもホントは大事なことに気づいてもらいた
くて、本書が生まれました。
ホントに使いやすい製品、ホントに普及するサービスをデザインしたいと思っ
ている方にぜひ読んでもらいたい本です。
ちなみに、そのための具体的なテク
ニックについて知りたい方は、ぜひ姉妹書「ニンテンドーDSが売れる理由」(秀
和システム)をご覧ください。
こちらも絶賛発売中、です。
著者について
サイトウ・アキヒロ/多摩美術大学在学中から、CMディレクター
として多数の作品を手がけ、また20年以上にわたり任天堂他多くのゲームディレ
クションに携わる。
雑誌「ファミコン通信」の立ち上げ・編集も行うなど、活動
範囲は多岐にわたる。
近年はゲーム制作の基本概念となる「ゲームニクス理論」
を提唱。
またネットワーク時代における?感性推論型人工知能?の開発を推進中。
◆◇◆小野憲史(構成協力)/関西大学社会学部卒。
「ゲーム批評」(マイクロ
マガジン社)編集長を経てフリーライター・ゲームジャーナリスト。
商品ジャンル
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最終調査日時
2011/10/29 (Sat) 22:04:55
価格の変動(直近3回 : ¥0は未調査回)
取得日時
販売価格
ポイント
実質価格
在庫状態
2008/11/26 (Wed) 22:21:16
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2007/08/02 (Thu) 06:55:57
¥777
1 %
¥770
在庫あり。 ギフト包装を利用できます。
1970/01/01 (Thu) 00:00:00
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